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电子游戏的来龙去脉

发布日期:2021-05-14 04:03   来源:未知   阅读:

  价值中国网书评新书连载雄性衰落 电子游戏的来龙去脉

  其实玩电子游戏好处多多——游戏乐趣无穷,而且提供了很多的社交纽带、问题解决、策略分析甚至是身体锻炼的机会。网络游戏也让很多人有机会成为电脑和通信专家,这种技能在未来就业市场的价值不可限量。还有很多的网络游戏让人们有机会能够接触全世界各个角落的人,也有机会了解更多不同的文化。但是这些好处也需要适可而止,很大一部分人实际上并没有从中获益。

  如同早先所说,我们最为担心的是那些花太多时间在游戏上面并且形成了社交隔离的人们。在皮尤研究中心的调查中,82%的玩家说自己有时候会独自打游戏,但是有24%的玩家说自己完全是单兵作战。每五个玩成人级(M级别)或者限制级(AO级别)游戏的玩家中有四个是男性,与此同时,12岁的小孩会跟他17岁或者更大的哥哥玩一模一样的游戏。

  打游戏的坏处,尤其是大量玩那些高度刺激游戏的坏处,是会让玩家们觉得其他人或者整个世界都无聊透顶,不值一哂。同在游戏室跟其他人一起玩游戏的人相比,那些独自享受的人对于时事新闻或者政治更不感兴趣,也不理会慈善捐款或者参与任何公民事务。意料之中,跟不太玩游戏的孩子相比,青少年游戏族的阅读时间少了30%,写作业的时间少了34%。2010年发表在《心理科学》上的一个研究发现,当6~9岁的孩子们得到一个游戏系统之后,他们的读写成绩就会下降,老师们也会更多地报告他们的学习出了问题。本质上,过多游戏跟学业成绩下降以及对暴力行为变得麻木不仁都有直接联系,并且会潜移默化地影响一个人学习和社交的方式,因为游戏时间和进行其他活动的时间难以平衡。

  在本章前面曾经提到过的色情片上瘾者迪姆曾经告诉我们,如果在他23岁的时候,把他花在打游戏上面的所有时间平摊的话,相当于他从出生之日开始每天打游戏4个小时。如果这个估计是靠谱的,那就是说他花了33000个小时打游戏(几乎是获得7个学士学位所需要的时间)!

  70多年前,这个星球上极为聪明和智慧的头脑,时常聚集在纽约比克曼酒店,讨论后工业时代层次的科学问题,其中包括冯·诺伊曼、图灵、维纳和香农等人。在一次讨论中作为信息史上划时代的杰出人物香农指出,信息的意义就在于消除对未知世界的不确定性,建立新时代的世界观和方法论。 从20世纪中期开始,信息成为衡量经济发展和科技进步简单而直接的指标,深刻影响和决定着我们的生活。我们能够说得出来的对人类产生巨大影响的发明创造,一大半都和信息有关,包括电报、电话、电影、无线电、大众传媒、计算机、移动通信、卫星技术、互联网等。可以讲,信息技术的发展历史,就是半部技术和商业进步的历史。 本书将信息的发展史分为自发和自觉两个阶段,对信息发展脉络进行了详细地梳理,为我们了解信息的本质和发展规律提供了一个全新的框架和视角。 理解信息不仅有助于我们在工作和生活中进行有效决策,也有助于我们理解未来经济发展的趋势。同时,书中讲述的成功的人、成功的做事方法,也能够为我们提供有益的借鉴和启发,让大家能够获得可重复性的成功和可叠加式的进步。