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现代电子游戏之父宫本茂的传奇生涯

发布日期:2021-05-14 21:07   来源:未知   阅读:

  山内溥双眼仔细打量着这位年轻人的客人,虽然看上去他衣衫整洁,谈吐举止温文尔雅。但老辣的山内溥看出这并不是客人平时的状态。

  说实话,对话刚开始山内溥就感到不耐烦了。对面的客人是故友的儿子,今天来的目的也很简单,想找山内溥这位大老板的关系进“任天堂”。

  本来像这种面试让下面人来干就行了,但山内溥是个很严肃的人,他不希望公司里有吃闲饭的人,于是他决定今天亲自来面试这个年轻人。

  坐在他对面的年轻人侃侃而谈,向山内溥讲述着自己的想法和艺术之类的东西。但在山内溥看来,眼前的年轻人并不适合自己的公司,于是他淡淡地说了一句:我们这里需要的是工程师,而不是您这样的画家。

  彼时的任天堂是一家玩具制造业公司,公司生产的玩具以有趣和奇特闻名于日本,山内溥所需要的是能将创意化为现实的“创造家”,而不是一个纸上谈兵的“梦想家”。

  但是年轻人并没有因此感到失望,甚至越说越兴奋,这让山内溥眼前一亮。虽然年轻人目前的表现仍达不到山内溥内心的及格线,但是其性格和观点有些许特别之处。于是山内溥决定再给年轻人一个机会:你下星期再来一次吧。

  第二次的见面气氛缓和了许多,年轻人同样谈论着自己的想法,不过这一次他讲的很详细却又浅显易懂,让山内溥感到十分舒适。但他还想考察一下年轻人的动手能力如何,于是表示:下次来的时候带上你的一些作品吧。

  第三次见面时年轻人带了一些自己亲手创作的玩具,他拿着自己的作品向山内溥一一讲解。在提到自己的设计理念时,”让孩子欢心,让父母放心”这样的一句话直击山内溥的内心,与他的多年经营的创作思想——短、小、轻、薄简直有异曲同工之妙。

  最后,山内溥正式对年轻人发出邀请,而这个年轻人就是”现代电子游戏之父”——宫本茂。

  宫本茂进入“任天堂”后由于没有合适的职位,山内溥便安排他到第一开发部横井军平的手下当助手。横井军平是任天堂的元老级人物,早在60年代就开发了不少新奇有趣的且广受欢迎的玩具,其领导下的第一开发部以的创意自由、思想活跃的氛围闻名于公司内外。

  很快,宫本茂就迎来了他进入任天堂后的第一个挑战。1980年,任天堂美国分部N.O,A因旧产品滞销陷入危机。为解决这个问题任天堂所有部门投入新机型的设计,而为新机型开发软件的任务则交到了宫本茂的手上。

  《大金刚》是宫本茂设计的第一款作品,其水准和理念在当时并不算低,连横井军平在其开发阶段都对其赞叹有加。

  但结果却往往出人意料,《大金刚》街机在日本市场的销售量仅有数千台,极为惨淡。无数人对他投来了质疑的眼光,就连他自己也开始怀疑自己的能力。那段时间宫本茂浑浑噩噩的,连上班时都心不在焉,直到山内溥把他叫去办公室训斥了一顿才稍微好转了起来。

  好消息是,《大金刚》在次年的北美市场意外成功,卖出了6万台,为N.O.A创造了1.2亿美元的营收。但对于宫本茂来说这并不是一个好消息,因为《大金刚》一开始的受众目标是日本,而不是北美。

  1983年,雅达利母公司华纳的《ET外星人》因质量低下遭受消费者唾弃,彼时的游戏市场充斥着无数“烂作”,《ET外星人》这根导火索引发了无数玩家对游戏失去信心。游戏市场的规模也从83年的37亿美元缩水到85年1亿美元,史称“雅达利大崩溃”。有专家断言,美国的游戏市场需要二十年才能恢复元气。

  宫本茂和任天堂却逆流而上。吸取了《大金刚》的失败和“雅达利大崩溃”的经验教训,宫本茂把游戏设计的重心开始放到玩法上。《大力水手博派》就是一部很典型的作品。博派在逆境之中吃下菠菜变强的设定深入玩家人心,宫本茂在游戏中很好的表现出了这一点。最终,《大力水手博派》在日本售出400万套,使任天堂稳住了自己在日本的基本盘,也让宫本茂重获任天堂上下的信任。

  找对方向后的宫本茂越发得心应手,终于,在1985年发布了旷世巨作——《超级马里奥兄弟》。《超级马里奥兄弟》优点我就不细谈了,大家只需知道这部作品从35年前到现在依旧是世界上最具影响力的游戏,没有之一。不少人即使没玩过也听说《超级马里奥兄弟》的大名。无数的游戏制作人和游戏专业把其列为研究模板和学习对象,作为彩蛋出现在各类游戏和影视作品中的次数更是数不胜数,以上几点就足以证明其伟大之处。

  次年,宫本茂创作的《塞尔达传说》又一部是个人乃至电子游戏史上的里程碑式作品。如果说《超级马里奥兄弟》是宫本茂童年生活的一种写照,那么《塞尔达传说》就是宫本茂童年内心所憧憬的那个世界。

  外形类似“小飞侠”的主角“林克”武艺高强,善用剑、盾、弓等武器,且不乏谋略,内心高尚。被赋予了这些特点的“林克”体现了宫本茂思想上追求罗宾汉式的浪漫,这一刻,宫本茂实现了自己童年的梦想,将内心向往的世界以游戏的形式呈现于世间。

  《马里奥兄弟》和《塞尔达传说》的成功给宫本茂带来了极大的知名度和荣誉,成为了当时游戏行业举足轻重的制作人,但是,也从侧面影响了他的创作。

  如果单以游戏质量来评测《谜之村雨城》,无疑是一部佳作。相较同年的《塞尔达传说》,《谜之村雨城》弱化了解谜要素,但将剧情整合成线性,注重玩家的沉浸式体验。最终斩获400万份的销量也说明了宫本茂的叙事能力同样十分出色。

  但是在宫本茂看来,《谜之村雨城》却是一部相对失败的作品。过度注重叙事手法,导致玩法单调、枯燥,且难度过高导致不少玩家连连叫苦,这与宫本茂和任天堂所追求的“可玩性”的理念大相庭径。

  《谜之村雨城》确实可以引起一段时间的热潮,但他却无法像初代《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》一样经久不衰。

  从零到一很困难,从一到二同样也不简单。如果单是简单的换皮加更改剧情的续作顶多只能算1.1、1.2,毕竟没有颠覆性的改变或玩法上的提升,这样的游戏只是换汤不换药。

  理解了这一点后的宫本茂摒弃了浮躁的内心,潜心创作新作。在这之后推出了《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》的续作无不是精雕细琢的佳作,在原有的核心玩法的基础上增加了新的要素,让游戏的玩法更加丰富却又不会喧宾夺主。如果我们仔细发现,马里奥系列的核心玩法平台跳跃和塞尔达传说的核心玩法解谜在这三十年的所有续作里都没有改变,而他们的每一作都广受消费者认可,足以证明宫本茂和任天堂在游戏行业的前瞻性。

  时间来到1996年,这一年任天堂发生了很多事情。相较于十年前,任天堂如今的日子可不太好过。山内溥的“”基本把第三方游戏开发商都得罪了个遍,不少转头就跑去投靠新崛起的“索尼”,连”史克威尔”和“艾尼克斯”这两家和任天堂有着密切关系的第三方最终也决定将新作登陆在PS主机上。

  内部里,VR Boy无法承载横井军平超前的游戏理念,最终该型号游戏机暴死,元老横井军平只能选择辞职。这让任天堂不得不考虑了开发一部新机型来挽回颓势口碑和销量,而为改机型开发新游戏的重任再次落到宫本茂的肩上。

  当时游戏行业比较火热的3D游戏的概念,于是宫本茂和任天堂决定制作一款3D游戏。

  对于宫本茂和他的团队来说,最重要的是克服3D游戏的视角切换和操作方式,而这可能导致他们在2D时代积累的经验将形同虚设。当时市面上现有的3D游戏在这方面做的很僵硬,水平上也仅仅只能以第一人称视角的形式呈现,第三人称视角方面的游戏的存在简直是凤毛麟角。

  所有人都看着宫本茂,他们期待着这位10年前创造奇迹的天才设计师将交出怎样的一幅答卷。

  1996年6月23日,《马里奥64》和新机型N64一起发售。《马里奥64》是3D游戏史上里程碑式的标杆游戏,该作创新的采用手柄遥感来控制视角,给全世界的所有游戏开发者上“宝贵的一课”。

  且《马里奥64》和N64互为表里,这样说可能会有点云里雾里,如果我用switch和《马里奥奥德赛》的关系来和大家讲可能会清楚一些。玩过switch的人都知道Jon-con手柄虽然手感很拉胯,但是在玩《马里奥奥德赛》的时候却可以靠体感发挥一些特别的操作,也只有在玩《马里奥奥德赛》的时候Jon-con才能发挥其全部能力,可以说Jon-con就是为改作量身定制的手柄,N64的手柄同样如此。

  就在大家还在叹服宫本茂神奇的手法时,宫本茂又折腾出了《塞尔达传说-时之笛》。这款被多数人誉为上世纪最佳游戏的《时之笛》一经问世再次吊打了所有同行,还未发售就已经有32万玩家预购,发售之日日本出现了久违的排队抢购现象。

  跨入新世纪后,天命之年宫本茂逐渐退居二线,开始担任监制和专注培养后辈。17年TGA颁奖典礼上红帽子和绿帽子(注:红帽子为马里奥、绿帽子为林克)神仙打架背后的制作人青沼英二和小泉欢晃都是宫本茂的得意门生。他们今天所取得的成就也可以说是在宫本茂这个巨人的肩膀之上。